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La bible de Neptune

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La bible de Neptune Empty La bible de Neptune

Message par Liloia de Baish Dim 28 Oct 2012, 19:48

La Bible de Neptune*
(*La bible de Neptune, livre écrit par le joueur Miséricus, IG Miséricus. Merci à lui)


La bible de Neptune Livreancien

La Bible du Jargon de la Navigation expliqué aux Capitaines et Passagers


Je propose ici un recensement de petits trucs concernant le domaine de la navigation, en sachant qu’en matière de navigation, ce qui vrai un jour ne l’est plus forcément le lendemain.

J’ai entamé ce travail il y a plusieurs mois, pendant mes quelques moments de disponibilité et quand j’en avais le courage, il faut en convenir.
J’ai recherché des informations à droite et à gauche, ai consulté les divers forums où interviennent les plus grands navigateurs du Royaume.

Je me suis ainsi constitué une base d’informations intéressante, une vraie petite Bible qui repose dans ma bibliothèque personnelle.

J’ordonnerai et structurerai ces différentes ressources ici-même pour rendre le domaine de la navigation encore plus attrayant.
J’éditerai et regrouperai si besoin les informations, toujours en vue de cet objectif de clarté et de structuration.

Vous aurez la possibilité de lire ces quelques lignes en écoutant des musiques pour vous accompagner dans vos découvertes (plusieurs musiques peuvent si vous le souhaitez vous accompagner désormais dans plusieurs salles de la Grande Amirauté).

Si vous avez envie de découvrir d’autres contrées, tenter l’aventure en embarquant sur un navire, voire d’en prendre la barre, vous serez prêt à partir….

Cordialement.

Miséricus

L'embarquement:


L’embarquement sur le pont du navire, que ce soit pour les passagers ou pour le capitaine se fait en direct.

Toutefois, des difficultés sont apparues ou apparaissent encore avec des groupes tentant d’embarquer sur des navires.

Texte des admins sur l’embarquement des groupes armés:

Pourquoi ?

La correction du bug numéro #2007 sur les RR : quand le meneur d'une troupe armée montait sur un navire, tous ses hommes le suivaient, et peu importait le nombre de places restantes ou l'encombrement maximum du bateau. En somme une armée de 40 guerriers assoiffés de sang pouvait monter sur un foncet n'autorisant normalement que 8 passagers et il ne coulait même pas...

Autre cas de figure, si le capitaine demandait 40 écus pour monter sur son navire, le chef d'un groupe armé était le seul à payer, et les membres du groupe, en suivant le meneur, montaient tous sur le bateau sans payer.

Désormais cela n'est plus possible. Si un groupe armé, une lance ou une armée désire monter sur un bateau et que l'un d'entre eux n'a pas suffisamment d'argent pour payer le droit de passage ou qu'ils sont trop chargés, le lendemain personne ne sera à bord du navire.

Attention : pour qu'un groupe monte sur bateau, seul le chef de groupe, le chef de lance ou le chef de l’armée doit cliquer sur "embarquer", les autres membres du groupe doivent suivre le meneur.

Remarques :
les groupes non armés ne sont pas concernés par cette modification.

les charrettes utilisées sur terre n'encombrent pas le personnage qui l'utilise, mais encombrent le bateau à partir du moment où son possesseur monte sur le bateau.

Plusieurs passagers au lieu de se retrouver directement sur le pont du navire se sont ainsi retrouvés sur les routes sans pouvoir monter sur le navire.

Pour palier ces petits soucis, une solution évidente apparaît : détruire les groupes ou lances avant de monter sur le navire, chaque passager embarquant individuellement.

Plusieurs capitaines de navire n’hésitent pas à mettre en message sur leur navire qu’ils n’acceptent pas les groupes ou lances, non pour montrer leur autorité mais justement pour éviter que des passagers se retrouvent sans pouvoir monter à bord.

Plusieurs passagers au lieu de se retrouver directement sur le pont du navire se sont ainsi retrouvés sur les routes sans pouvoir monter sur le navire.

Pour palier ces petits soucis, une solution évidente apparaît : détruire les groupes ou lances avant de monter sur le navire, chaque passager embarquant individuellement.

Plusieurs capitaines de navire n’hésitent pas à mettre en message sur leur navire qu’ils n’acceptent pas les groupes ou lances, non pour montrer leur autorité mais justement pour éviter que des passagers se retrouvent sans pouvoir monter à bord.

Débarquement de passagers

Le débarquement ne peut se faire que lorsque le navire vient d'accoster.
Une passerelle pour l'accostage est visible à cet effet sur le pont du navire.
Si la passerelle n'apparaît pas, c'est que le navire n'est pas encore à quai.

Toute manoeuvre de désamarrage annulera les opérations de débarquement.
Les passagers ne débarquent effectivement qu'à la MAJ qui suit l'action de débarquement (4h00 du matin).

Pour débarquer des passagers, il faut donc rester à quai jusqu'au lendemain matin.

Si un capitaine désamarre juste après avoir fait débarquer les passagers, le débarquement effectif des passagers n'aura pas lieu et les passagers seront sur le pont du navire le lendemain à la MAJ.

Accoster et désamarrer

Les actions désamarrer et accoster ne coûtent pas de points d'action mais se font aux rounds nautiques qui suivent cette action.
Le désamarrage annule toute opération de débarquement de passagers.

Concernant l'embarquement de groupes armés (cette action prend une journée), toute action de désamarrage du capitaine pendant la journée d'embarquement annulera l'embarquement du groupe armé.
Le navire sera sur certes sur les flots mais les membres du groupe armé, à la MAJ de 04H00, resteront à quai.

Points d’action


Les points d'action ou points de mouvement permettent au navire de se déplacer.
Les actions désamarrer et accoster n'enlèvent pas de points d'action.

A chaque fois qu'il se déplace, le navire perd un point d'action.
Le nombre de points d'action dépend du type de navire et de l'équipage.

Pour un foncet par exemple, un capitaine seul (sans membre d'équipage) dispose quotidiennement de 5 points d'action quelles que soient ses compétences.
Pour un foncet avec un membre d'équipage, le navire dispose de 5 points d'action la première journée de l'embarquement, ensuite de 10 points d'action quotidiens jusqu'au prochain débarquement.

Maître Aupyl, un des plus grands navigateurs du Royaume, a inventé la formule suivante pour calculer le nombre de points d'action en fonction des navires et équipages:

a= équipage réel (capitaine+ équipage)
b= équipage complet théorique[ foncet 2, mauvais marcheur 3]
Nombre de points d'action = 10*a/b arrondi au chiffre inférieur.

Bug navigation empêchant l'accès à la cabine de pilotage

Lors de bugs de navigation empêchant le capitaine d'accéder à sa cabine de pilotage, il est possible d'accéder à la cabine par la commande directe :
http://www.lesroyaumes.com/EcranPrincipal.php?l=18

Débarquement / "Poutrage" armée

Débarquer dans une ville (depuis un port) où il y a une armée, peut être parfois risqué.
C'est comme arriver dans cette ville depuis un noeud.

En cas de "poutrage" par une armée, on retourne dans la dernière ville visitée (ville où on a passé une mise à jour), le navire restant évidemment à quai.
Il va de soi, surtout en matière de navigation, que cela peut faire assez loin en pratique.

(A vérifier pour voir si cela n'a pas changé, pas à ma connaissance.)

Réparation d'un navire

Il y a plusieurs étapes pour procéder à la réparation d'un navire ayant subi des avaries:

1- Le navire est à quai
2- Le capitaine fait la demande de réparation au chef de port depuis l'interface communication
3- Le chef de port met le navire en quai sèche pour les réparations
4- Le chef de port émet ensuite les embauches nécessaires pour ces réparations en veillant à ce que les matériaux nécessaires soient présents dans l'inventaire du port
5- Les offres d'emploi apparaissent à la Mairie
6- Dès qu'il est réparé le navire est remis à l'eau soit par le chef de port, soit par le capitaine de navire s'il est resté à bord durant ces différentes opérations (le capitaine peut débarquer s'il est en cale sèche)

Visibilité d’un navire en cale sèche

Une fois en cale sèche, un bateau ne peut être vu que par le chef de port et les capitaines à bord des bateaux se trouvant à proximité.

Un navire en cale sèche est invisible des piétons se promenant sur le quai.

On peut débarquer d'un bateau en cale sèche

Achat d’un navire par le marché naval

Il faut être niveau 3 pour acheter via le marché naval.
La vente des bateaux se résout comme pour les champs, à 17h17, si le bateau a été mis en vente depuis plus de 12 heures.

Via le Marché naval, il n’est pas possible d’acheter un navire si on est déjà capitaine d’un autre navire. Avec le Marché naval, on ne peut pas être Capitaine ou Propriétaire de deux bateaux à la fois.

Il est cependant possible d’être propriétaire de plusieurs bateaux mais pas en les achetant directement sur le marché naval.
Il faut que le vendeur se trouve sur le navire avec l’acheteur et le nomme capitaine. Pour la transaction, il faut ensuite procéder via le marché en achetant et revendant des marchandises.

Si on a plusieurs bateaux, il faut faire attention si on envisage de vendre un navire. Si on utilise le marché naval on vend tout les bateaux en même temps ... aussi ceux qui ne sont pas sur le marché.
(A vérifier si toujours d’actualité).

Autre technique très pratique rappelée à juste titre par le capitaine Tazspike pour l'achat et la vente de navires entre deux navigateurs:

Il suffit que le vendeur (capitaine du navire à vendre) nomme l'acheteur capitaine et que celui-ci dépose les écus dans la cale du navire.
Celui-ci repassant l'ancien propriétaire (vendeur) capitaine, ce dernier les récupérera aussi vite que déposés pour redonner la barre au nouveau capitaine définitivement.

L'avantage est la rapidité et la fluidité des transactions et de ne pas être ennuyé par les taxes des marchés.

Mourir sur un navire suite à un naufrage


Suite à un naufrage de navire, les personnes à bord, capitaines et passagers, perdent tout (inventaire et contenu de mandat).

Les naufragés se retrouvent dans la dernière ville où il y a eu une mise à jour (pas forcément la dernière ville traversée) et ont 45 jours d’indisponibilité.

Les navires, les inventaires et les contenus des mandats se retrouvent dans les flots et les règles sur les épaves s’appliquent.
En revanche, les armes portées, garde robes, barques et échelles équipées ne disparaissent pas.

Les mandats subsistent même si leur contenu a disparu et les armées ne sont pas détruites. (elles ne peuvent cependant pas bouger pendant 45 jours, et leur inventaire est vidé).

(A vérifier si toujours d’actualité pour la subsistance des armées)

Annonces admins de l'été ayant un rapport avec la navigation:


01/06/2012
Les bateaux !
1. Quand vous vous mutinez et que vous réussissez... un événement apparaît, ce n'est pas grand chose, mais c'est quand même plus joli.
2. Les capitaines de bateau ont une nouvelle option : ils peuvent choisir d'autoriser ou de ne pas autoriser l'embarquement. Finis les passagers clandestins et la nécessité pour les capitaines de bateau de mettre le prix du ticket à 5000 écus ou kobans et l'encombrement maximal à 1 !


14/06/2012
Bas les masques pour les chefs de port
Les capitaines des bateaux, lorsque leur navire est sur la case du port, qu'ils aient accosté ou pas, voient le nom du chef du port dans l'écran "Communication avec le port". Cela sera beaucoup plus simple pour les demandes d’accostage.

29/06/2012
Taxes et mandats, on ne s’en lasse pas
Les baillis pouvaient gérer les taxes des tavernes et des navires, même quand ils n'étaient pas censés pouvoir accéder à leur bureau. Cela est corrigé.

06/07
Les erreurs de manipulation étaient assez régulières avec les inventaires de taverne. Combien de capitaines, de chefs de village ou de simples taverniers ont pu mettre par erreur des denrées dans l'inventaire de leur taverne sans le vouloir vraiment ? Tous ces objets sont désormais récupérables en un clic.
Le propriétaire de taverne et le capitaine de navire récupèrent les objets en cliquant sur le bouton "récupérer" directement dans leur inventaire personnel.

06/07
Fin des coulages mystérieux de navires
Pendant quelques semaines, des navires coulaient sans que les capitaines comprennent pourquoi. Ils étaient attaqués par des navires ennemis si brutalement qu'ils coulaient en un seul round naval et ne voyaient plus l'événement leur indiquant combien de dégâts ils avaient reçu et combien de dégâts ils avaient infligé à leur adversaire. C'est corrigé !

19/07
Pour un embarquement mieux compris
Lorsqu'un groupe armé embarque sur un navire, cela prend une journée entière. Auparavant, il se trouvait sur l'écran "Sur les chemins", ce qui était passablement perturbant. Désormais, l'action journalière en haut de l'écran indique que l'embarquement est en cours, et le joueur ne voit que l'image du village, même s'il ne peut plus se rendre dans les bâtiments.

Embarquement des groupes armés et autorisation/refus d'embarquer du capitaine de navire:

Information des administrateurs:

Sur l'embarquement des groupes armés, si le Chef d'armée a l'autorisation d'embarquer, les soldats suivront et monteront sur le bateau, même si après coup le capitaine interdit l'embarquement.

Annonce admin Août:


La communication entre les capitaines et les chefs de ports encore améliorée

Désormais, lorsqu'un bateau se trouve sur la case port et qu'il n'est pas amarré, il peut voir le nombre de places disponibles dans le port.

Le chef du port peut quant à lui voir aussi dans l'onglet "Communication avec les bateaux" le nombre maximum de bateaux que peut contenir le port et le nombre de places libres.

Enfin, lorsqu'un navire ne parvient pas à accoster à cause d'un manque de place dans le port, un événement avertit le capitaine et le chef de port.

Retranchement et navigation


Annonce des administrateurs:

Qu’est-ce que le retranchement ?
Si un personnage reste inactif (aucune connexion du joueur au compte) pendant un long laps de temps (14 jours pour un personnage qui n'est pas en retraite spirituelle, 3 mois et 14 jours pour un personnage en retraite), le mécanisme de retranchement s'enclenche.

S'il se trouve sur un bateau au moment du retranchement, le personnage est renvoyé à la dernière ville visitée.

Un personnage retranché perd immédiatement tout bateau.

Le bateau est donné à un membre d'équipage ou, s'il n'y en a pas, à un passager. S'il n'y a personne sur le bateau, il devient un bateau fantôme.


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La bible de Neptune Empty Re: La bible de Neptune

Message par Liloia de Baish Dim 28 Oct 2012, 19:52

Taxes portuaires:

La taxe portuaire est un impôt journalier. L'envoi de l'avis d'imposition est automatique.
Il apparait dans le menu moi du capitaine ayant un bateau à quai, "Vous avez des impôts à payer".

En revanche, le prélèvement n'est pas automatique. Le capitaine peut très bien ne pas payer sans qu'aucune sanction ne puisse avoir lieu si ce n'est des futures interdictions d'accoster...
L'argent récolté va dans les caisses du Duché.

Si une taxe est mise en place par le Bailli, elle touche l'ensemble des navires sur le Duché, y compris les navires du Duché.
C'est pourquoi une solution pratique consiste à payer la taxe via la possibilité des dons au Duché.

Accostage de force



Règles définies par les admins :
Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.

Selon les niveaux des ports, les points de dégâts possibles (selon mes recherches et les diverses infos lues sur les forums nationaux, mais ça demande à être vérifié) pour les navires accostant de force sont les suivants:

4 points de dégât pour un port naturel
6 pour un port de pêche (Niveau 2)
9 pour un port de commerce (Niveau 3)
12 pour un arsenal (Niveau 4)

A noter qu'il s'agit de dégâts maximaux car il y a une probabilité de prendre ou non les dégâts.

En effet, chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie sur le navire.

Pour mieux comprendre, il faut prendre l'image d'un boulet de canon tiré par les défenses du port.

Par exemple, pour un port de niveau 2, en cas d'accostage de force d'un navire, il faut imaginer que les défenses du port peuvent tirer 6 boulets de canon.

Chaque boulet de canon a 66% de chances de toucher le navire visé.
Chaque boulet de canon touchant la cible cause 1 point de dégât (ou de vie) au navire.
Ainsi le navire pourra recevoir au maximum 6 boulets de canon (et ainsi 6 points de dégâts), il pourra aussi en recevoir moins.

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