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[IG] IX. Combats impliquant une armée

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Message par Dandolo Lun 12 Oct 2009, 18:49

IX. Combats impliquant une armée


A. Détection, Coalitions, facteurs de combat, notion d’attaque et de défense


Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de n soldats, pour tout le système de détection est alors assimilée à un groupe de n membres.
Les combats impliquant une armée s’insèrent dans la phase de déplacement. C’est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d’un nœud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B.
Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.

Bon, jusqu’ici tout va bien. Mais quand on y réfléchit, une foule de question se posent : que se passe-t-il si trois armées A, B et C sont présentes et se sont détectées, et que B et C sont amis entre elles et ennemies à A ? Et si, dans ce cas de figure, B a détecté A, mais pas C ? Et si A, B et C sont toutes trois ennemies ?

Je pense que dans le jeu, 99% des situations seront claires et sans ambigüité, donc le paragraphe qui va suivre (qui est sponsorisé par Aventis pharma et ses boîtes de doliprane) n’est pas extrêmement intéressant. Mais il est nécessaire.





Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de soldats. Si les deux armées sont encore à égalité à l’issue de ce test, alors une séance de tirs au but devra la départager.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main


B. Fonctionnement


Les combats impliquant une armée, même si l’armée ne combat qu’un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le défenseur).

Bonus de défense :
- Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville bénéficient d’un bonus de +50%, sauf si l’armée défensive effectue simultanément le siège d’une ville (cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)
- Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de +100%
- Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50%
- Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.(cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table de combats


C. Table des combats


Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1
1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30%
2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50%
3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.
En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

Plusieurs résultats sont possibles :

Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant et défenseur
Echx% ("Échange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe.


D. Les coups


Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit.
On lance 1d6 modifié, et on regarde la table

0 ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10%
2 : Bl1 Bl1 20%
3 : Bl5 Bl5 40%
4 : Bl10 Bl10 60%
5 : M M 80%
6 ou + : M M 100%

La première colonne (R, Bl0, Bl1, etc.) donne l'état final du personnage
M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
BL10 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
Bl5 : 5 jours
Bl1 : 1 jour
Bl0 : Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée
R : Rien

La seconde colonne donne la probabilité, pour chacun des armes, de casser. Par ailleurs, un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire n’a jamais reçu de coup).

Modificateurs du dé :
Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
Celui qui porte le coup possède une masse d’arme : +1
Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n


E. Résultat d’un combat et influence sur le mouvement


Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue.

Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voire plus bas).

Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.

Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.

Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase de déplacement.
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